发布时间:2017-12-27 09:39:42 文章来源:互联网
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  荒野之息让人意识到以往的“开放世界”游戏不是真的开放,比如光是一个点火的细节,就能把武器、草都点着,火势还会随着风蔓延。它对每个人来说都是个不同的游戏,比如宫本茂本人第一次玩的时候,就花了一个小时爬树,别人叫他去别的地方转转他也不理,把出生点周围的每棵树爬了个遍。
  
  近年的3A大作多如繁星,部部都是精良的大制作。游戏制作人 Josef Fares 在今年 TGA 上惊世骇俗的“fuck the Oscar”吓呆了游戏界。而模板化、公式化的 3A 大作,恰恰就像一部部好莱坞叙事的大片,架构雷同,食之无味。《黑魂3》、《仁王》,不管boss和打斗技能做得多华丽,其实就是打怪游戏,快感在于一次次虐心的失败后,终于挑战成功的成就感。
  
  在这些3A大作中间,开放世界的乐趣开始显现出来。2015年的《辐射4》,大家亲切地称其为“捡破烂”,因为最有意思的游戏体验就是几个人一起收集废材料,修庇护所,开垦农田,再捡更多的破烂,盖更大的庇护所。
  
  推出《塞尔达传说:荒野之息》和《马里奥:奥德赛》的任天堂,完成了2017的全垒打,也证明了自己是最擅长开放世界游戏的厂商,把乐于探索的少年初心推到了极致。
  
  任天堂这种近似“游戏原教旨主义”的产品哲学,是上任社长岩田聪长久以来坚持的结果。这个哲学被总结为“简单独特”,带玩家体验最纯粹的游戏快乐。他任期内的鼎盛时期,是2004年掌机 NDS 上市,两年后理念相似的主机 Wii 也推出,销量都超过1亿台,缔造了任天堂新一代王朝。

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