发布时间:2018-04-13 17:21:31 文章来源:互联网
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    这问题是由多方面因素造成的,不能把罪恶怪在游戏本身。电子游戏本身是正效用的,我和一个研究行为学的朋友曾经讨论过这个问题,我来告诉你真相!!

    如今游戏沉迷的罪魁祸首主要得“游戏开发商、运营商”们来背锅。怪不得熊孩子,也怪不着家长!
 
    游戏诞生的初衷不只是为了让人消遣娱乐,更多的是利用这种方式激发人们的大脑活跃度、探索能力、解决问题的能力等等。所以早期的游戏都是寓教于乐需要动脑筋过关的。这本身对青少年是有很大帮助的,可以锻炼思维敏捷度,还能预防自闭症。
 
    让人上瘾的理由也是来自于不断的突破重重阻碍,最终过关的那种进取心!
 
    然而,游戏发展进化这么多年,商业化这么多年,一个矛盾点越来越明显!
 
    首先,开发商为了盈利会想方设法的在设计制作游戏时用各种手段延长玩家的游玩时间,玩家的游玩时间越长,开发商获益的几率就越高!这类情况最主要出现在PC和手机游戏上,虽然现在有“防沉迷系统”,但是那只是个空架子,本根起不了多大作用,主要还是得看游戏运营商的作为!
 
    其次,熊孩子们本身自控能力就很差,运营商的目的就是要打垮玩家的自控能力,让他们尽可能多的把时间花在游戏上。
 
    再然后,现在的游戏都谈不上什么益智不益智,从原来的解谜乐趣发展到现在的打打杀杀,从原来的通关成就感变成现在的“杀人成就感”。
 
    这个锅开发商、运营商不背谁还能背?
 
    相比手游和端游,主机游戏则依然保持着游戏的传统特点和风格,游戏主机本身也有家长锁,游戏本身也是需要慢慢探索游玩的,所以也不需要每天都泡在上面。对于孩子们可以反向进行激励。
 
    开发商和运营商们别那么在乎财报,多在乎一下用户群体的分类和防沉迷控制,就不会出现题主问的这类问题了。
 
    游戏本身是好的,正能量的,矛盾的是它也可以变成不好的,邪恶的。一切都要看创造它的人怎么想...

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